METAVERSO ETA AUTOIRUDIA HEZKUNTZAN

 In Tknika-ri buruz

Sarrera hau beste hizkuntza hauetan dago eskuragarri: Español

METAVERSO ETA AUTOIRUDIA HEZKUNTZAN

 

Autoirudia norberak bere buruaz duen ikuskera edo irudia da, baita gorputzak espazioarekiko duen posizioa ere. Elkarren artean konektatzen diren eta elkarreragiten duten ingurune birtualak metabersoa osatzen duten edo osatuko duten, eta metaverso horretan gure avatarra izango da gure irudikapena. Duela hamarkada batzuetatik hona, MMO (jokalari anitzeko joko masiboak linean) bideo-jokoek gorabehera edo ego digital alterrak erabili dituzte jokalariak ordezkatzeko. Orain, metaberso horrek hezkuntza-prozesuan integratzeko eskaintzen dituen aukerak aztertu nahi ditugu.

TKNIKAk LHko ikastetxeen arteko lankidetza bultzatu du, teknologia mota hori erabil dezaten. Zehazki, LHko ziklo askok duten denda birtualaren ideia berreskuratu dugu merkataritza-truke simulatu bat egiteko. Zalantzarik gabe, ikastetxe desberdinetako ikasleak fisikoki biltzea litzateke onena, baina metabersoak, Meta Workrooms bezalako tresnekin, harreman horiek sustatzeko aukera eskaintzen digu, bilera birtualen bidez ohikoagoak eginez.

Esperientzia hori egitean izan dugun arazoetako bat, beti ahalik eta murgilduena, autoirudia eta avatarraren definizioa izan dira. Ba al dago plataforma horretan zintzo ordezkatzen nauen abatarrik? Orain arte, bideojokoen gorabeherak edozein motatako objektuak izan zitezkeen.

Tofubar RE2

https://www.somosxbox.com/como-desbloquear-hunk-tofu-resident-evil-2/807676

Iturria: https://www.somosxbox.com/como-desbloquear-hunk-tofu-resident-evil-2/807676

Residen Evil 2ko tofu barra ospetsua pertsonaia jolasteko modukoa zen, baina gure ikasleentzat, elkarri gogor lotutako lan-etorkizun baterako prestatzen ari direnentzat, abatarrak bere buruaren irudikapen fidela izan behar du. Arazoa da plataformaren egoera hasiberri horrek ez duela uzten errealitatera erabat egokitzen. Pertsonen eredu fisikoaren gaitasunak eta estandarizazioak eragin negatiboa du ikasleen abatarrean islatuta ez dauden ikasle guztiengan. Gurpil-aulkian dagoen ikasle batek, edo gorputz-adar bat galdu duen ikasle batek, estrabismoa edo bitiligoa duen ikasle batek, ez du plataforma horietan bere alter ego-a aurkituko, eta murgiltzea galduko du.

Zorionez, metaversoa garatzen duten konpainiak gero eta gehiago jabetzen dira erabiltzaileen artean dagoen aniztasunaz, eta pixkanaka aurrera egiten dute pertsonalizagarriagoak diren gorabeheren ereduetan. Batzuek audifonoekin irudikatzeko aukera dute, baina ez braketekin. Enpresak norbera ahalik eta leialen ordezkatzeko beharraz jabetzen diren heinean, eta metabersoak aurrera egin ahala, integrazioak gora egingo du, eta VRko lankidetza-esperientziak hobeak izango dira.

Bitartean, apirilean, TKNIKAk gida bat argitaratuko du bilera horiek Workrooms VR eta Meta Quest 2 betaurrekoak erabiliz egin ahal izateko. Gida irakasle guztien eskura egongo da, eta, gainera, euskarri teknikoa emango diegu Euskadiko LHko ikastetxeek, Nazaretek eta Ciudad Jardinek Ana Marina eta Luís Urteagarii esker arrakastaz probatu duten teknologia hori erabili nahi duten ikastetxeei.

 

 

Erlazionatutako proiektua

Ingurune Birtualak