METAVERSO Y AUTOIMAGEN EN LA EDUCACIÓN

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METAVERSO Y AUTOIMAGEN EN LA EDUCACIÓN

 

La autoimagen es la concepción o imagen que uno tiene de sí mismo así como la posición del cuerpo con respecto al espacio. Los entornos virtuales que se interconectan e interactúan entre si constituyen o constituirán el metaverso y en ese metaverso nuestra representación será nuestro avatar. Desde hace décadas los videojuegos MMO (juegos multijugador masivos en línea) han usado avatares o alter egos digitales para representar a los jugadores. Ahora queremos explorar las posibilidades que ofrece dicho metaverso de cara a ser integrado en el proceso educativo.

Desde TKNIKA hemos impulsado la colaboración entre centros de FP para que usen este tipo de tecnología. En concreto, hemos recuperado la idea de “tienda virtual” que tienen muchos ciclos de FP para realizar un intercambio comercial simulado. No cabe duda de que lo óptimo sería reunir físicamente a los alumnos de los diferentes centros, pero el metaverso, con herramientas como Meta Workrooms, nos ofrece la posibilidad de promover estas relaciones haciéndolas más frecuentes por medio de reuniones virtuales.

Uno de los problemas que hemos tenido al realizar esa experiencia, que debe ser siempre lo más inmersiva posible, ha sido la autoimagen y la definición del avatar. ¿Existe en esa plataforma un avatar que me represente fielmente? Hasta ahora los avatares en los videojuegos podían ser cualquier tipo de objeto.

Tofubar RE2

https://www.somosxbox.com/como-desbloquear-hunk-tofu-resident-evil-2/807676

Fuente: https://www.somosxbox.com/como-desbloquear-hunk-tofu-resident-evil-2/807676

La famosa barra de tofu del Resident Evil 2 era un personaje jugable, pero para nuestros alumnos, que se preparan para un futuro laboral fuertemente interconectado, el avatar debe ser una representación fiel de sí mismos. El problema está en que este estado incipiente de la plataforma no permite del todo ajustarse a la realidad. El capacitismo y la estandarización del modelo físico de las personas afecta negativamente a todos los alumnos que no pueden verse reflejados en su avatar. Un alumno en silla de ruedas, o que haya perdido una extremidad, una alumna con estrabismo o con vitíligo, no va a encontrar en estas plataformas su alter ego y va a perder inmersividad.

Por suerte las compañías que desarrollan el metaverso son cada vez más conscientes de la diversidad que existe entre los usuarios y avanzan poco a poco en modelos de avatares más personalizables. Ya hay algunos que tienen la opción de representarnos con audífonos, pero no con bráckets. A medida que las empresas tomen conciencia de la necesidad de representarse a uno mismo de la manera más fiel posible y según vaya avanzando el metaverso la integración subirá  y las experiencias colaborativas en VR serán mejores.

Mientras tanto, en el mes de abril, desde TKNIKA vamos a publicar una guía para poder realizar esas reuniones usando Workrooms VR y las gafas Meta Quest 2. La guía quedará a disposición de todo el profesorado y además, daremos soporte técnico a aquellos centros que quieran usar esta tecnología que ya han probado con éxito los centros de FP Euskadi, Nazaret de mano de Luís Urteaga  y Ciudad Jardín gracias a Ana Marina.

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