Ingurune birtualen erronkak hezkuntzan. Quest2 Pro, project Cambria.

 In Berrikuntza Teknologikoa eta Sistema Adimendunak, Tknika-ri buruz

Sarrera hau beste hizkuntza hauetan dago eskuragarri: Español

Hezkuntzan ingurune birtualen erabilera normalizatu ahala, erronka berriak agertzen dira eremu berean. XR (eXtended Reality) gailuek Metak bezalako erraldoi teknologikoen erabileraren eta apustu berrien arabera aldatzen dira, arazoak nola konpondu nahi dituzten eta industria norantz zuzendu nahi duten erakusten digute.

Hezkuntzarako berehalako arazoen artean ez dago edukiak sortzea. Erronka hori gainditu da, eta enpresak eta softwarea nahikoa baino gehiago daude; une honetan, arazoa irakasleek teknologia hartzea da. Edo bestela esanda, nahiz eta programa eta gailua izan, irakasleek teknologia erabiltzeko dituzten mesfidantzak nabaritzen hasi dira. Kexak betikoak dira: “ez dut ezagutzen”, “ez dut prestakuntzarik” edota, besterik gabe, “ez dut ikusten baliabide hori nire ikasgaian”. Teknologia honek ikasleentzat duen erakargarritasuna edo denbora eta kostuak aurrezten dituela onartu arren, XR inguruetara jauzia egin nahi ez duten irakasleen kopuru esanguratsua aurkitzen jarraitzen dugu. Prestakuntza gehiago eta informazio gehiago lagungarria izan liteke hori arazo txiki bihurtzeko. TKNIKAk irakasleak kontzeptuari dagokionez hain berria ez den eta ikastetxeetan aurkitzea hain zaila ez den teknologia batean prestatzearen aldeko apustua egiten jarraitzen du.

Bigarren arazo nagusia hardware aniztasuna eta bere eboluzioa da. Iazko gailu nagusia Oculus (META) Quest 2 gailua izan zen, 350 € pasatxoko kostuarekin, eta Quest 2 PROedo Cambria proiektu berriak hiru aldiz garestiagoa den hardware baten aldeko apustua egiten dute. Hardware horrek pisu murrizketa handia, lente hobeak, bereizmen hobea, ikusmen angelu hobea ematen ditu. Adibide argiena Microsoft Hololens2 izan daiteke. MRren hardware gisa (Mixed Reality) potentzia ikaragarria du, baina bisore bakoitzak balio dituen 3500 euroak direla eta, zaila da zentroak aretoko hainbat ekiporekin parekatzera animatzea. Hori dela eta, Microsoften bisoreak aldatu ditugu telefono mugikorretatik AR alternatiba gisa. Ikasleek bereziki garestia ez den mugikorra badute, AR esperientziak oso kostu txikiarekin eraman daitezke klasera, ikasle bakoitzak bere hardwarea izatearen berezko konplexutasuna handitzearen truke.

Azkenik, XR kontzeptuarekin eta teknologia gisa duen erabilerarekin lotutako arazoak daude. Elkarlaneko ikustaldiak («Cowatching», anglizismoa nahiago bada) aukera ematen die ikasle guztiei XR esperientzia beren terminaletatik bizitzeko. Hemen, ikusten denaren angelua kontrolatu behar da, baita eskala eta ikusten den geruza ere. Irakasleak ezin ditu hogei gailu aldi berean kontrolatu, eta litekeena da ikasle bakoitzak atal erabat ezberdinetan erreparatzea, elkarlaneko ikuste-dinamika hautsiz.

Metaversoari dagokionez, avatarraren pertsonalizazioa doitu behar da oraindik, ikasleen dibertsitateari erantzuteko, fisikoari dagokionez. Zenbat eta pertsonalizazio handiagoa, orduan eta lotura afektibo handiagoa esperientziarekin, eta hobeto eutsi esperientziari.

Bestalde, XRko presentzia-sentsazioa edo presentzia dago. Hemen zentzumenen Internetek lagunduko digu ikusia, entzuna eta mugitua izan ez dadin. Teknologiak aurrera egin ahala, ukimena hobetuz joango da (ez bakarrik egungo bibrazioak) eta zentzu gehiago gehituz joango dira.

Metaversoak dagoeneko metaunbertsitateak edo unibertsitateak sortzen ditu, eta horietan XR esperientzien bidez edukiak beste modu batera eskuratzeko aukera ematen du. Hemen azpimarratu behar dugu gure edukiak gehitzeko edo beste eragile batzuek sortutakoak erabiltzeko. Horretarako, hurrengo urratsa biltegi zentralizatu bat sortzea izango litzateke: MetaFPeuskadi. Bertan, sortutako esperientziak eta edukiak bildu ahal izango dira, gure hezkuntza-komunitate osoaren eskura utziz.

 

Erlazionatutako proiektua

Ingurune Birtualak