Desafíos de los entornos virtuales en educación. Quest 2 Pro, proyecto Cambria.

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A medida que se va normalizando el uso de entornos virtuales en educación aparecen nuevos retos dentro del mismo campo. Los dispositivos de XR ((eXtended Reality)) cambian en función del uso y las nuevas apuestas de los gigantes tecnológicos como Meta, nos dan una pista de cómo piensan resolver los problemas y hacia dónde quieren dirigir la industria.

Dentro de los problemas más inmediatos para educación no se encuentra ya la generación de contenidos. Este desafío ya se ha superado y hay empresas y software más que suficiente, ahora mismo el problema está en la propia adopción por parte de los profesores de la tecnología. O dicho de otro modo, aun teniendo el programa y el dispositivo ya se empieza a notar las reticencias del profesorado para usar la tecnología. Las quejas son las de siempre: no lo conozco, no tengo formación o simplemente “no lo veo”. A pesar de reconocer el atractivo que tiene esta tecnología para el alumnado, o el ahorro de tiempo y costes, seguimos encontrando una cantidad significativa de profesores y profesoras que no quieren dar el salto a XR. Más formación y más información podrían ayudar a hacer de esto un problema menor. Desde TKNIKA se sigue apostando por la formación del profesorado en una tecnología que ya no es tan nueva en cuanto a concepto y que no es tan difícil de encontrar en los centros.

El segundo gran problema es la variedad de hardware y su propia evolución. Si el dispositivo estrella del año pasado fueron las Oculus (META) Quest 2 con un coste de poco más de 350€, las nuevas Quest 2 o proyecto Cambria apuestan por un hardware tres veces más caro que aporta una fuerte reducción de peso, mejores lentes, mejor resolución, mejor ángulo de visión… Pero no hay que engañarse, las Quest 2 son más que suficientes para el día a día en una clase y tener hardware más caro solo va a retrasar la adopción en los centros. El ejemplo más claro puede que sean las Microsoft Hololens2. Como hardware de MR (Mixed Reality) tiene una potencia increíble, pero los 3500€ que cuesta cada visor hace difícil que los centros se animen a equiparse con varios equipos por sala. Esto nos ha llevado a cambiar los visores de Microsoft por alternativas AR desde los teléfonos móviles. Si los alumnos tienen ya un móvil que no sea especialmente caro, las experiencias AR se pueden llevar a clase con un coste muy reducido a costa de aumentar la complejidad propia de tener cada alumno su propio hardware.

Por último están los problemas relacionados con el propio concepto de XR y su uso como tecnología. El visionado colaborativo (“cowatching” si se prefiere el anglicismo) permite que todos los alumnos vivan desde sus propios terminales la experiencia XR. Aquí lo que hay que controlar es el ángulo de lo que se ve, así como la escala y la capa en la que se ve. El docente no puede controlar veinte dispositivos a la vez y es probable que cada alumno se fije en partes completamente diferentes rompiendo así la dinámica de visionado colaborativo.

En lo referente al metaverso hay que afinar todavía la personalización del avatar para atender a la diversidad del alumnado en lo referente a su físico. A mayor personalización mayor enlace afectivo con la experiencia y mejor retención de la misma.

Por otra parte está la presencialización o sensación de presencia en XR. Aquí el internet de los sentidos nos ayudará a que no sea solo vista, oido y movimiento. A medida que la tecnología avance el tacto irá mejorando (no solo las vibraciones actuales) y más sentidos se irán añadiendo.

El metaverso ya está generando metauniversidades o universidades donde acceder de otra manera a los contenidos mediante experiencias XR, es aquí donde debemos hacer hincapié para ir añadiendo nuestros propios contenidos o usando los ya generados por otros agentes. Para ello, el siguiente paso a dar sería la creación de un repositorio centralizado: metaFPeuskadi. Allí se podrían recopilar las diferentes experiencias y contenidos generados dejándolos al alcance de toda nuestra comunidad educativa..

 

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